Unity3D动态生成平面网格
在编写几何着色器的时候发现默认的Plane无法满足需求,并且顶点顺序未知,于是便写了一个网格生成代码,便于生成指定大小的Plane,且顶点顺序可控。
效果如下:
一个单元格由4个顶点,两个三角面组成。
四个顶点如下图
则生成面的顶点顺序为:
左上三角形:0 -> 1 -> 2
右下三角形:2 -> 3 -> 0
Unity中顺时针绘制为正面,逆时针绘制为反面。
实现脚本如下:
//PlaneBuilder.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #region Editor #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; CustomEditor(typeof(PlaneBuilder)) public class PlaneBuilderEditor : Editor public override void OnInspectorGUI() PlaneBuilder builder = (PlaneBuilder)target; EditorGUI.BeginChangeCheck(); base.OnInspectorGUI(); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) builder.UpdateMesh(); if (GUILayout.Button("更新网格")) builder.UpdateMesh(); #endif #endregion Editor RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer)) public class PlaneBuilder : MonoBehaviour private MeshFilter _meshFilter; private MeshRenderer _meshRenderer; /// <summary> /// 单元格大小 /// </summary> private Vector2 _cellSize = new Vector2(1, 1); /// <summary> /// 网格大小 /// </summary> private Vector2Int _gridSize = new Vector2Int(2, 2); public MeshRenderer MeshRenderer get return _meshRenderer; public MeshFilter MeshFilter get return _meshFilter; private void Awake() _meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); _meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); UpdateMesh(); public void UpdateMesh() Mesh mesh = new Mesh(); //计算Plane大小 Vector2 size; size.x = _cellSize.x * _gridSize.x; size.y = _cellSize.y * _gridSize.y; //计算Plane一半大小 Vector2 halfSize = size / 2; //计算顶点及UV List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); List<Vector2> uvs = new List<Vector2>(); Vector3 vertice = Vector3.zero; Vector2 uv = Vector3.zero; for (int y = 0; y < _gridSize.y + 1; y++) vertice.z = y * _cellSize.y - halfSize.y;//计算顶点Y轴 uv.y = y * _cellSize.y / size.y;//计算顶点纹理坐标V for (int x = 0; x < _gridSize.x + 1; x++) vertice.x = x * _cellSize.x - halfSize.x;//计算顶点X轴 uv.x = x * _cellSize.x / size.x;//计算顶点纹理坐标U vertices.Add(vertice);//添加到顶点数组 uvs.Add(uv);//添加到纹理坐标数组 //顶点序列 int a = 0; int b = 0; int c = 0; int d = 0; int startIndex = 0; int indexs = new int_gridSize.x * _gridSize.y * 2 * 3;//顶点序列 for (int y = 0; y < _gridSize.y; y++) for (int x = 0; x < _gridSize.x; x++) //四边形四个顶点 a = y * (_gridSize.x + 1) + x;//0 b = (y + 1) * (_gridSize.x + 1) + x;//1 c = b + 1;//2 d = a + 1;//3 //计算在数组中的起点序号 startIndex = y * _gridSize.x * 2 * 3 + x * 2 * 3; //左上三角形 indexs = a;//0 indexsstartIndex + 1 = b;//1 indexsstartIndex + 2 = c;//2 //右下三角形 indexsstartIndex + 3 = c;//2 indexsstartIndex + 4 = d;//3 indexsstartIndex + 5 = a;//0 // mesh.SetVertices(vertices);//设置顶点 mesh.SetUVs(0, uvs);//设置UV mesh.SetIndices(indexs, MeshTopology.Triangles, 0);//设置顶点序列 mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); mesh.RecalculateTangents(); _meshFilter.mesh = mesh; #if UNITY_EDITOR private void OnValidate() if (null == _meshFilter) _meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); if (null == _meshRenderer) _meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); if (null == _meshRenderer.sharedMaterial) _meshRenderer.sharedMaterial = new Material(Shader.Find("Standard")); #endif
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。
上一篇:Unity3D UGUI特效之Image高斯模糊效果
栏 目:C#教程
下一篇:UGUI实现图片拖拽功能
本文标题:Unity3D动态生成平面网格
本文地址:https://www.xiuzhanwang.com/a1/C_jiaocheng/4888.html
您可能感兴趣的文章
- 01-10C#动态创建button的方法
- 01-10C#动态创建Access数据库及密码的方法
- 01-10C#获取动态生成的CheckBox值
- 01-10C#中DataGridView动态添加行及添加列的方法
- 01-10基于C#实现简单离线注册码生成与验证
- 01-10Unity3d获取系统时间
- 01-10Unity3D获取当前键盘按键及Unity3D鼠标、键盘的基本操作
- 01-10轻松学习C#的ArrayList类
- 01-10基于C#实现12306的动态验证码变成静态验证码的方法
- 01-10基于C#生成条形码操作知识汇总附源码下载


阅读排行
本栏相关
- 01-10C#通过反射获取当前工程中所有窗体并
- 01-10关于ASP网页无法打开的解决方案
- 01-10WinForm限制窗体不能移到屏幕外的方法
- 01-10WinForm绘制圆角的方法
- 01-10C#实现txt定位指定行完整实例
- 01-10WinForm实现仿视频 器左下角滚动新
- 01-10C#停止线程的方法
- 01-10C#实现清空回收站的方法
- 01-10C#通过重写Panel改变边框颜色与宽度的
- 01-10C#实现读取注册表监控当前操作系统已
随机阅读
- 08-05DEDE织梦data目录下的sessions文件夹有什
- 01-11ajax实现页面的局部加载
- 08-05织梦dedecms什么时候用栏目交叉功能?
- 01-10C#中split用法实例总结
- 01-10使用C语言求解扑克牌的顺子及n个骰子
- 04-02jquery与jsp,用jquery
- 01-11Mac OSX 打开原生自带读写NTFS功能(图文
- 01-10delphi制作wav文件的方法
- 01-10SublimeText编译C开发环境设置
- 08-05dedecms(织梦)副栏目数量限制代码修改